TY - BOOK
AU - Lochner, David
TI - Storytelling in virtuellen Welten
PB - UVK-Verl.-Ges.
SN - 3867643474
SN - 9783867643474
KW - Storytelling in mass media
KW - Mass media
KW - Digital storytelling
KW - Narration (Rhetoric)
KW - Neue Medien
KW - Erzählen
KW - Erzähltechnik
KW - Virtuelle Realität
PY - 2014
N2 - Vorwort -- Leben aus Pixeln : Eineuhrung in Virtuelle Welten -- Die virtuelle Welt und der Autor von heute -- Das Unmögliche erzählen -- Exkurs : der Weg zum modernen CGI -- Reihenfotografie -- Zeichentrick -- Die erste 3D-Animation -- Computer Generated Images -- Digitale Evolution des Storytellings -- Mythos Fremdartigkeit : der menschliche Bezug -- Leben aus Pixeln : der technische Bezug zum Storytelling -- Digitale Geschichten : Storytelling für Animations-Film : vom Realfilm Lernen -- Geschichten entwerfen -- Ideen finden : die Seele der Geschichte und der rote Faden -- Erster Entwurf : das Expose -- Das Charakterprofil einer Figur -- Die Kurzgeschichte -- Erzähltechnik für Animationsfilm -- Verdichtung -- Vereinfachung und Überspitzung -- Held, Antiheld und Bösewicht -- Wissensverteilung : Spannung, Neugierde, Überraschung -- Abwechslung : Aktion und Emotion : Handeln statt reden -- Subtext : die versteckte Botschaft -- Die Struktur : der dramatische Aufbau -- Der Hollywood-Standard : Erzählen in drei Akten -- Komplexes Erzählen : die Heldenreise -- Die Archetypen -- Kung Fu Panda -- Shrek : der tollkühne Held -- Findet Nemo -- Visuelles Schreiben : beschreibende Bilder -- Möglichkeiten der Notierung : das Drehbuch -- Concept Art und Storyboard -- Interaktive Dramaturgie : Digitale Spiele -- Einleitung -- Das Spiel -- Digitale Spiele -- Was ist Interaktivität? -- Gamegenres -- Adventuregames -- Roltenspiele -- Strategiespiele und God Games -- Weitere Genres -- Eigenschaften des Gamestorytellings -- Zeitstruktur -- Das "Ich" und das "Ich im Spiel" -- Play time, event time, dead time -- Illusionserzeugung -- Die Erzählperspektiven -- Imagination in der virtuellen Spielwelt -- Besondere Möglichkeiten der Spannungserzeugung im Game -- Der Spielflow -- Schwierigkeitsgrade und die Fertigkeiten des Spielers -- Zeitdruck -- Interaktive Erzählstrukturen -- Statische Interaktivität : Branching mit Ankerpunkten -- Dynamische Interaktivität -- Interaktivität im Einsatz -- Möglichkeiten der Notierung : das Game Script -- Cutscenes -- Linearer Plot mit zwei Entscheidungsmöglichkeiten -- Branching mit mehr als zwei Optionen -- Concept Art und Vorlagen -- Interaktiver Film : Verbindung von Digitalem Spiel und Animationsfilm -- -- -- Einführung -- Der Weg zum interaktiven Film -- Interaktives filmisches Erzählen : das Röhrenprinzip -- Virtuelle Szenografie -- Exkurs : Storytelling und virtuelle Szenografie -- Max Payne : mehr als Spiel als Film -- Heavy Rain : mehr Film als Spiel -- Virtual Production -- Das technische Erzählen -- Mimik und Emotion -- Der Spieler als Schauspieler in einem Film -- Virtuelle Dreharbeiten : Prävisualisierung -- Kritische Hinterfragung : der Blick Hinter die Kulissen -- -- -- Die Fantasie kennt keine Grenzen -- Der Dauerzocker -- Die neue Identität -- Die Demokratisierung der Filmproduktion -- Anhang -- Literaturverzeichnis -- Abkürzungsverzeichnis und Glossar -- Endnoten -- Bildnachweis.
BT - Praxis Film ; Bd. 69
CY - Konstanz
UR - http://slubdd.de/katalog?TN_libero_mab2
ER -
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