%0 Generic
%T Zwischen Interaktion und Narration: ein Kontinuumsmodell zur Analyse hybrider digitaler Spiele. Modellbildung – Funktionalisierung – Fallbeispiel (The Legend of Zelda: Ocarina of Time).
%A Matuszkiewicz, Kai
%A Stockinger, Claudia
%A Stockinger, Claudia
%A Winko, Simone
%A Jannidis, Fotis
%I Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
%K Spiel
%K Zelda 64
%K Erzähltechnik
%K Computerspiel
%K Held
%K Narrativität
%K Kontinuumsmodell, digitales Spiel, Computerspiel, Videospiel, Spiel, Gameplay, Mythos, Monomythos, Heldenreise, Christopher Vogler, Joseph Campbell, The Legend of Zelda, Ocarina of Time, Shigeru Miyamoto, Nintendo, Interaktivität, Narrativität, Interaktion, Narration, Geschichte, Erzählung, Storytelling, Agency, digitale Medien, neue Medien, Narratologen-Ludologen-Debatte, Hybridität, Figur, Charakter, Spielfigur, Spielwelt, Spielraum, Diegese, Erzählstruktur, Quest, Spielstruktur, Designphilosophie, Game Studies, Digital Game Studies, transmediale Welt, Spielwissenschaft, Mythenforschung, Link, Zelda, Ganon, Triforce, Hyrule, Ludizität, Ludonarrativität
%K continuum model, digital game, computer game, video game, game, play, gameplay, myth, monomyth, hero’s journey, Christopher Vogler, Joseph Campbell, The Legend of Zelda, Ocarina of Time, Shigeru Miyamoto, Nintendo, interactivity, narrativity, interaction, narration, story, plot, storytelling, agency, digital media, new media, Narratology vs. Ludology Debate, hybridity, figure, character, token, game world, playing ground, diegesis, narrative structure, quest, game structure, design philosophy, Game Studies, Digital Game Studies, transmedial world, myth research, Link, Zelda, Ganon, Triforce, Hyrule, ludicity, ludonarrativity
%D 2018
%C Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
%C Göttingen
%U http://slubdd.de/katalog?TN_libero_mab2
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