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Strahringer, Susanne
[Editor];
Leyh, Christian
[Editor]
Gamification und Serious Games
: Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen
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- Media type: E-Book
- Title: Gamification und Serious Games : Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen
- Contributor: Strahringer, Susanne [Hrsg.]; Leyh, Christian [Hrsg.]
- imprint: Wiesbaden: Springer Vieweg, 2017
-
Published in:
Edition HMD
SpringerLink ; Bücher - Extent: Online-Ressource (XVII, 184 S. 41 Abb., 11 Abb. in Farbe, online resource)
- Language: German
- DOI: 10.1007/978-3-658-16742-4
- ISBN: 9783658167424
- Identifier:
-
RVK notation:
AP 15946 : Pädagogik, Didaktik
AP 15963 : Spiel
DP 1960 : Allgemeines und Deutschland
DW 4400 : Allgemeines und Deutschland
QH 500 : Wirtschaftsinformatik. Datenverarbeitung. Allgemeines
QP 345 : Informationswesen. Informationssysteme
ST 324 : Computerspiele
AL 34330 : Computerunterstützter Unterricht (e-Teaching)
ST 610 : Wirtschaftswissenschaften
-
Keywords:
Gamification
>
Prozessmanagement
>
Innovationsmanagement
>
Wissensmanagement
>
Hochschule
>
Lernerfolg
Gamification > Serious game
Computerspiel > Lernspiel > Trainingsmethode
E-Learning > Computerspiel > Verhaltensmodifikation
Industrie 4.0 > Informationstechnik > Digitalisierung
Gamification > Change Management
Gamification > Hochschuldidaktik
- Origination:
- Footnote:
-
Description:
Enterprise Gamification: Vorgehen und Anwendung -- Vorgehensmodell für angewandte Spielformen -- Modellierung von Spielmechaniken mit der BPMN -- Unterstützung von Wissens- und Veränderungsmanagement -- Gamification im Innovationsprozess -- Gamification im betrieblichen eLearning -- Serious Games und Gamification in der Hochschullehre -- Serious Games und Lernerfolg -- Serious Games zur Verbesserung von Managementberichten.
Das Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universitäten und Hochschulen bietet. Der Inhalt Enterprise Gamification: Vorgehen und Anwendung Vorgehensmodell für angewandte Spielformen Modellierung von Spielmechaniken mit der BPMN Unterstützung von Wissens- und Veränderungsmanagement Gamification im Innovationsprozess Gamification im betrieblichen eLearning Serious Games und Gamification in der Hochschullehre Serious Games und Lernerfolg Serious Games zur Verbesserung von Managementberichten Die Zielgruppen Geschäftsführer IT-Manager Softwarearchitekten Lehrende an Universitäten und in Unternehmen Wissenschaftler und Studierende Die Herausgeber Prof. Dr. Susanne Strahringer und Dr. Christian Leyh sind an der TU Dresden tätig. Als Wirtschaftsinformatiker ist ihnen der Transfer wissenschaftlicher Erkenntnisse in die betriebliche Praxis wichtig, ebenso wie die Anschlussfähigkeit ihrer Forschung an betriebliche Probleme. In ihren Arbeiten versuchen sie stets den Zusammenhang zwischen Mensch, Maschine, Organisation und Technologie im Auge zu behalten.