• Media type: E-Article
  • Title: Gamificação e educação: conceituação, estado da arte e agenda de pesquisa
  • Contributor: Cieslak, Igor De Albuquerque; Mourão, Keila Renata Moreira; Paixão, Antônio Jorge Paraense da
  • Published: Instituto Federal de Educacao - Ciencia e Tecnologia do Rio Grande do Sul, 2020
  • Published in: #Tear: Revista de Educação, Ciência e Tecnologia, 9 (2020) 1
  • Language: Without Specification
  • DOI: 10.35819/tear.v9.n1.a3636
  • ISSN: 2238-8079
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  • Description: Resumo: Os games são uma realidade do mundo atual, fazem parte da vida das pessoas, em especial das crianças e dos jovens. A gamificação enquanto função educativa é um excelente método alternativo para propiciar o ensino-aprendizagem do educando, por ser uma metodologia ativa e motivadora, com resultados positivos em todos os artigos revisados que aplicaram metodologias com gamificação no ambiente escolar. Desta forma, o presente artigo destaca a necessidade de se chegar ao estado da arte da gamificação combinada com a educação. Laboriosamente, o estado da arte foi alcançado com metodologia própria, fundada em três indagações a serem respondidas com auxílio de 22 pesquisas revisadas. As citadas indagações a serem respondidas são: (a) qual a conceituação de gamificação? (b) qual importância de pesquisar a gamificação no contexto educacional? e (c) por que a gamificação deve ser utilizada como recurso didático na educação? O primeiro critério situa o leitor quanto à origem e a conceituação da gamificação. A importância de pesquisar a gamificação indica o que torna o assunto relevante dentro do mundo acadêmico. O último questionamento revela o porquê a gamificação é utilizada como recurso didático na educação. Para atingir o estado da arte na área, foi necessário tirar proveito da seleção de periódicos indexados na forma de artigo da plataforma de diretórios de periódicos CAPES/MEC, acolhendo artigos de qualquer ano e de qualquer idioma. Foi utilizada nas buscas a combinação do termo “gamificação” aos termos “educação” e “ensino”, assim como seus derivados (ex.: ensino-aprendizagem e recurso didático). Palavras-chave: Gamificação. Educação. Estado da arte.