• Media type: E-Article
  • Title: Les Player Killers. Formes et significations de l’incivilité dans les jeux vidéo en ligne
  • Contributor: Nachez, Michel [Author]; Schmoll, Patrick [Author]
  • Published in: Revue des sciences sociales ; Vol. 29, n° 1, pp. 84-91
  • Language: French
  • DOI: 10.3406/revss.2002.2751
  • ISSN: 1623-6572
  • Identifier:
  • Keywords: article
  • Origination:
  • Footnote:
  • Description: Player Killers. Incivility's forms and meanings in online video games Games offer a space where sociality is taught and stated under all its modalities, including violence, via forms of verbal and physical aggression. In the case of online video games, meeting other people within the virtual spaces excludes a priori the possibility of physical violence. In a particular type of these games, examined in this article, the so-called “persistent worlds”, an original kind of sociality is developed at the same time that specific forms of violence are included. No doubt, incivility is the most characteristic one if we define by this term a group of aggressions that with a bit of uncertainty have their part in social rules : violent in a way that they invoke several non obligatory rules of the game, but accepted as representative of knowing-how-to-live-together, however these aggressions always remain within plainly transgressing obligations. These games give the research a space of simulation that enables to study the emergence and development of social relations within an artificially built environment. The significance of the models elaborated in this research is reinforced by the massively multi-players dimensions of the game. Emotions are for real, violence which is effectively inflicted or suffered via theft or destruction of objects or artifacts demanding hours and weeks of work is the object of multiple regulating mechanisms. In this ‘status quo’, incivility expressed by the ambiguous personality of Player Killer fades in and out ; Player Killer destroys other people and their goods without any legitimate reason, thus destroying the game. The article examines both the impact of these behaviours on the game’s complex systems and their significance from the creators’ point of view.

    Les jeux offrent un espace où s’ap¬ prend la socialité, et celle-ci y est déclinée sous toutes ses modalités, y compris la violence, dans les formes de l’agression verbale et physique. Dans les jeux vidéo en ligne, la rencontre avec l’autre au sein d’espaces virtuels exclut a priori la possi¬ bilité de la violence physique. Dans un type particulier de ces jeux qui est ici étu¬ dié, les «mondes persistants », une socia¬ lité originale se développe, en même temps que les formes spécifiques de violence qui y sont attachées. L’incivilité en est sans doute la plus caractéristique, si on désigne par ce terme un ensemble d’agressions qui jouent d’une marge d’incertitude dans les règles sociales : violentes au sens où elles mettent en cause certaines règles non obligatoire du jeu mais admises comme représentatives d’un savoir-vivre-ensemble, elles restent cependant toujours en-deçà de la transgression franche des obligations. Ces jeux offrent à la recherche un espace de simulation qui permet d’étudier l’émergence et le développement de relations sociales dans un milieu artificiellement constitué. La pertinence des modèles qu’elle permet d’élaborer est renforcée par les dimensions massivement multi-joueurs du jeu. Les émotions y sont ressenties comme réelles, la violence, effectivement infligée ou subie par le vol ou la destruction d’objets ou d’artefacts qui demandent des heures et des semaines de travail, est l’objet de multiples mécanismes de régulation. À cet ordre émergeant dans le jeu, fait pendant l’incivilité dans la figure ambiguë du Player Killer, celui qui détruit les autres et leurs biens sans raison légitime, et ce faisant détruit le jeu. L’article examine à la fois la portée de ces conduites pour la systémique du jeu et leur signification du point de vue de leurs auteurs.

    Die Player Killers Formen und Bedeutung der Unzivilisiertheit in on-line Videospielen Diese Spiele bieten einen Raum, fur das Erlemen der Sozialitât, und dieses wird dort in allen seinen Modalitäten ein-schließlich Gewalt, in verbalen und kör-perlichen Aggressionsformen, durchge-spielt. In on-line Videospielen, d. h. in virtuellen Räumen, ist in der Begegnung mit anderen a priori die Möglichkeit körperlicher Gewalt ausgeschlossen. Bei der spezifischen Art von Videospielen, die hier untersucht werden, bei denen das Spiel fortwâhrend weiter geht (wie Mankind oder Ultima), entsteht mit einer originellen Sozialität gleichzeitig auch die besondere Art von Gewalt, die hiermit verbunden ist. Die Unzivilisiertheit ist zwei - felsohne das wichtigste Kennzeichnen dieser Sozialität, wenn unter diesem Begriff eine Kombination von Aggressionen vers- tanden wird, die einen Unsicherheitsfaktor in die sozialen Regeln einführt : die Gewalt ist hier so zu verstehen, als sie einige nicht bindende, aber erlaubte Regeln des Spiels in Frage stellt, die für das Zusammenleben repräsentativ sind. Diese Gewalthandlungen bleiben aber stets unterhalb der Schwelle wirklicher Regelverletzungen. Diese Spiele bieten der Forschung ein Simulationsterrain, mit dem das Auftreten und die Entwicklung sozialer Beziehungen in einem künstlich hergestellten Milieu untersucht werden kann. Die Aussagefähigkeit der mit diesem Spiel ausgearbeiteten Modelle ist durch die wegen der großen, ja riesigen Spieleranzahl entstehenden Dimensionen sehr gut. Emotionen werden hier als realistisch erlebt. Die Gewalt, die entsteht durch Diebstahl oder Zerstörung von Gegenständen oder Artefakten, die Stunden oder Wochen Arbeit in Anspruch nehmen, wird so erlebt, als ob sie wirklich zugefügt bzw. hingenommen würde. Die Gewalt unterliegt hier vielfachen Regulierungsmechanismen. In diesem Sinne erscheint in dem Spiel im Namen der Unzivilisiertheit die ambivalente Figur des Player Killers, der die anderen und ihre Güter ohne legitimen Grand zerstört und dadurch das Spiel zerstört. Der Artikel untersucht sowohl die Tragweite dieses Verhaltens fur die Spielsystematik als auch dessen Bedeutung aus der Sicht der Verursacher.
  • Access State: Open Access
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