• Medientyp: E-Book
  • Titel: Computerspiele : Nutzung, Wirkung und Bedeutung
  • Beteiligte: Jöckel, Sven [VerfasserIn]
  • Erschienen: Wiesbaden: Springer VS, 2018
  • Erschienen in: Medienwissen kompakt
    SpringerLink ; Bücher
  • Umfang: Online-Ressource (V, 133 S, online resource)
  • Sprache: Deutsch
  • DOI: 10.1007/978-3-658-16017-3
  • ISBN: 9783658160173
  • Identifikator:
  • RVK-Notation: AP 15963 : Spiel
    ST 324 : Computerspiele
  • Schlagwörter: Computerspiel
  • Entstehung:
  • Anmerkungen:
  • Beschreibung: Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt -- Aufbau des Bandes -- Die soziale Geschichte der Computerspiele -- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele -- Fazit und Ausblick.

    Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto und Call of Duty, aber auch zu Candy Crush und Pokemon Go haben sich Computerspiele in den letzten knapp vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Der Inhalt Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt.- Die soziale Geschichte der Computerspiele.- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele. Die Zielgruppen Journalisten Pädagogen/Eltern Studienanfänger Schüler der Oberstufe/Abiturienten Der Autor Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.