• Medientyp: Buch
  • Titel: Storytelling in virtuellen Welten
  • Enthält: Vorwort -- Leben aus Pixeln : Eineuhrung in Virtuelle Welten -- Die virtuelle Welt und der Autor von heute -- Das Unmögliche erzählen -- Exkurs : der Weg zum modernen CGI -- Reihenfotografie -- Zeichentrick -- Die erste 3D-Animation -- Computer Generated Images -- Digitale Evolution des Storytellings -- Mythos Fremdartigkeit : der menschliche Bezug -- Leben aus Pixeln : der technische Bezug zum Storytelling -- Digitale Geschichten : Storytelling für Animations-Film : vom Realfilm Lernen -- Geschichten entwerfen -- Ideen finden : die Seele der Geschichte und der rote Faden -- Erster Entwurf : das Expose -- Das Charakterprofil einer Figur -- Die Kurzgeschichte -- Erzähltechnik für Animationsfilm -- Verdichtung -- Vereinfachung und Überspitzung -- Held, Antiheld und Bösewicht -- Wissensverteilung : Spannung, Neugierde, Überraschung -- Abwechslung : Aktion und Emotion : Handeln statt reden -- Subtext : die versteckte Botschaft -- Die Struktur : der dramatische Aufbau -- Der Hollywood-Standard : Erzählen in drei Akten -- Komplexes Erzählen : die Heldenreise -- Die Archetypen -- Kung Fu Panda -- Shrek : der tollkühne Held -- Findet Nemo -- Visuelles Schreiben : beschreibende Bilder -- Möglichkeiten der Notierung : das Drehbuch -- Concept Art und Storyboard -- Interaktive Dramaturgie : Digitale Spiele -- Einleitung -- Das Spiel -- Digitale Spiele -- Was ist Interaktivität? -- Gamegenres -- Adventuregames -- Roltenspiele -- Strategiespiele und God Games -- Weitere Genres -- Eigenschaften des Gamestorytellings -- Zeitstruktur -- Das "Ich" und das "Ich im Spiel" -- Play time, event time, dead time -- Illusionserzeugung -- Die Erzählperspektiven -- Imagination in der virtuellen Spielwelt -- Besondere Möglichkeiten der Spannungserzeugung im Game -- Der Spielflow -- Schwierigkeitsgrade und die Fertigkeiten des Spielers -- Zeitdruck -- Interaktive Erzählstrukturen -- Statische Interaktivität : Branching mit Ankerpunkten -- Dynamische Interaktivität -- Interaktivität im Einsatz -- Möglichkeiten der Notierung : das Game Script -- Cutscenes -- Linearer Plot mit zwei Entscheidungsmöglichkeiten -- Branching mit mehr als zwei Optionen -- Concept Art und Vorlagen -- Interaktiver Film : Verbindung von Digitalem Spiel und Animationsfilm -- -- -- Einführung -- Der Weg zum interaktiven Film -- Interaktives filmisches Erzählen : das Röhrenprinzip -- Virtuelle Szenografie -- Exkurs : Storytelling und virtuelle Szenografie -- Max Payne : mehr als Spiel als Film -- Heavy Rain : mehr Film als Spiel -- Virtual Production -- Das technische Erzählen -- Mimik und Emotion -- Der Spieler als Schauspieler in einem Film -- Virtuelle Dreharbeiten : Prävisualisierung -- Kritische Hinterfragung : der Blick Hinter die Kulissen -- -- -- Die Fantasie kennt keine Grenzen -- Der Dauerzocker -- Die neue Identität -- Die Demokratisierung der Filmproduktion -- Anhang -- Literaturverzeichnis -- Abkürzungsverzeichnis und Glossar -- Endnoten -- Bildnachweis.
  • Beteiligte: Lochner, David [VerfasserIn]
  • Erschienen: Konstanz; München: UVK-Verl.-Ges., 2014
  • Erschienen in: Praxis Film ; 69
  • Umfang: 297 S.; Ill., graph. Darst; 22 cm
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN: 3867643474; 9783867643474
  • RVK-Notation: ST 323 : Virtual Reality
    AP 26100 : Journalistische Tätigkeit
    SU 500 : Interaktive Unterhaltungssoftware (Computer-, Video- und Konsolenspiele)
    AP 15970 : Produktion
    AP 50600 : Technik des Drehbuchschreibens
    AP 56900 : Spezialeffekte, Künstliche Welten, Computeranimation
    EC 8795 : Internetliteratur
  • Schlagwörter: Neue Medien > Erzählen > Erzähltechnik
    Erzählen > Erzählen > Virtuelle Realität
  • Entstehung:
  • Anmerkungen:
  • Weitere Bestandsnachweise
    0 : Praxis Film

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