• Medientyp: E-Book
  • Titel: Avatarbilder : Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels
  • Beteiligte: Beil, Benjamin [VerfasserIn]
  • Erschienen: Berlin: De Gruyter, 2012
    Bielefeld: transcript, 2012
    Berlin: De Gruyter
  • Erschienen in: Kultur- und Medientheorie
  • Umfang: Online-Ressource (228 S.)
  • Sprache: Deutsch
  • DOI: 10.14361/transcript.9783839421550
  • ISBN: 9783839421550
  • Identifikator:
  • RVK-Notation: AP 15963 : Spiel
    SU 500 : Interaktive Unterhaltungssoftware (Computer-, Video- und Konsolenspiele)
  • Schlagwörter: Computerspiel > Avatar > Computervisualistik > Medientheorie
  • Hersteller der Reproduktion: Berlin: De Gruyter
  • Entstehung:
  • Anmerkungen:
  • Beschreibung: Biographical note: Benjamin Beil (Dr. phil.) ist J.-Prof. für Medienwissenschaft mit Schwerpunkt Digitalkulturen an der Universität zu Köln. Seine Forschungsschwerpunkte sind Game Studies, TV-Serien, Prosumentenkulturen, Inter- und Transmedialität.

    Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen. Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.

    Main description: Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen. Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
  • Zugangsstatus: Eingeschränkter Zugang | Informationen zu lizenzierten elektronischen Ressourcen der SLUB