• Medientyp: E-Artikel
  • Titel: Serious Games in der Gesundheitskommunikation
  • Beteiligte: Breuer, Johannes [VerfasserIn]; Schmitt, Josephine B. [VerfasserIn]
  • Erschienen: Wiesbaden: Springer VS, 2017
  • Erschienen in: Handbuch der Gesundheitskommunikation: kommunikationswissenschaftliche Perspektiven
    Springer Reference Sozialwissenschaften
    Interaktive, elektronische Medien
  • Sprache: Deutsch
  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-10948-6_16-1
  • Identifikator:
  • Schlagwörter: Gesundheitsverhalten ; Computerspiel ; Prophylaxe ; interaktive Medien ; Gesundheitsförderung ; Lernen ; Rehabilitation ; Persuasion ; Serious Games ; Games for Health ; Computerspiele
  • Entstehung:
  • Anmerkungen: Veröffentlichungsversion
    begutachtet (peer reviewed)
    In: Rossmann, Constanze (Hg.), Hastall, Matthias R. (Hg.): Handbuch der Gesundheitskommunikation: kommunikationswissenschaftliche Perspektiven. 2017. S. 1-11. ISBN 978-3-658-10948-6
  • Beschreibung: Der Einsatz von Serious Games in der Gesundheitskommunikation stößt sowohl bei Praktikerinnen und Praktikern als auch Forscherinnen und Forschern in jüngster Zeit vermehrt auf Interesse. Mittlerweile gibt es zahlreiche Spiele, die entwickelt oder eingesetzt werden, um gesundheitsbezogenes Wissen, Einstellungen und Verhalten zu beeinflussen, und mindestens ebenso viele Studien, die sich mit der Wirksamkeit dieser Angebote befassen. Anhand von drei zentralen Einsatzbereichen von Serious Games in der Gesundheitskommunikation (Prävention, Begleitung von Heilungsprozessen, Aus- und Weiterbildung von medizinischem Fachpersonal) werden die Potenziale der Spiele sowie der (bisherige) Forschungsstand diskutiert.
  • Zugangsstatus: Freier Zugang
  • Rechte-/Nutzungshinweise: